SuperData:增强现实成为主流

发布日期:2020-02-22

199IT原创编译

社Ⅴ交媒体和游戏是AR最突出的用途

到目前为止,由于Snapch▌aεїзt等应用功能,社交媒体是消费者访问AR的最主要方式。AR是在社交媒体上分享自◘拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常↔使用会改变其外观或其他人外观的效果。迪└士尼等品牌利用了人们对AR自拍的热爱,开展了让用户看起来像电影或电视角色〧的活я动。近1/3∏的AR受众在应∈用中使用AR技术。39%的AR用户将AR用╞于语言翻译ↈ,3︵4%的用户ι∽将其用于导航。┘

Snapchat和游戏是消费者与AR联系最紧密的应用

Snapchat是公认的非游戏AR应用。4/5的Snapchat用户使用AR功能。在↔S‖|≈napc←hat应用中,AR♦滤镜显示在用户界面的显著位置。

AR广告有足够的增长空间,因为只有2/5的用户▦▩定±期看到品牌AR内容

平台和品牌都在学习í如何向消费≌者介绍AR。只有少数A┚R用户经常看到AR广№告,但平台正在想办法将AR广告介绍给他们的用○户。一款特别有趣的自◐拍滤镜и不仅吸引人,而且3/ミ5的用户与他人分享了AR۩๑广告,从而∴扩大了覆盖面。

AR可以吸引年轻、富裕的受众

A※R用户是精通技▋术的Ⅲ千禧一代和Z世代,他们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30ↁ岁,其中68%的受众年龄在35岁以下。尽管如此,他们的消费潜力很高,◥平均年收入╝为6々.32万美元。通过A☑R广Ↄ告,品牌有机会与高消费潜力的客户发展长期关系。AR用户不是铁板一‖∠块。广告商必须知道哪部分受众使用某¤些AR应用。例如,虽然女性占A≌R社交媒体应用用户基÷础的52%,但她а们仅占AR游⿻戏受众的38%。∣

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